Почему геймеры используют WASD в играх?

Почему геймеры используют WASD в играх?
Александр Smol9k Смоляков
07 ноября 2018, 22:30

В чем разница между Wolfenstein 3D (1992) и Quake (1996)? Дело не только в качестве графики. Вы можете смотреть вокруг. Из стороны в сторону. Из стороны в сторону, вверх и вниз. Появление 3D-игр, которые используют все 3 измерения, не просто требовали лучших графических карт. Это требовало способа контролировать движение и обзор быстро и легко. Когда вы смотрите на руководство по Quake, одну из первых игр, которая действительно использует то, что называется “freelook”, вы видите, что разработчики тоже не знали, как это сделать. Некоторые люди все еще использовали клавиатуру, чтобы смотреть вверх и вниз. А двигаться вперед и назад? Клавиши со стрелками. Но на компьютерах сегодня популярная игра, такая как Fortnite— игра настолько в мейнстриме, что журналисты и блогеры, пытающиеся казаться модными, добавляют Fortnite к своим видео— даже Fortnite по умолчанию управляет движением теми же четырьмя клавишами. Не клавиши со стрелками, но WASD.

Геймплей Wolfenstein 3D и Quake
Нажмите на картинку для увеличения.

В понедельник 26 августа 1996 года в Wall Street Journal появилась статья о президентской кампании и первом профессиональном геймере Деннисе «Thresh» Фонге. "Они закончили тем, что нарисовали меня на трафарете. Я думаю, что это был я, и я думаю, что это был Билл Клинтон. То, что меня привело в игру, изначально называлось MUDS-многопользовательские подземелья — подумайте об этом, как World of Warcraft, но текстовый World of Warcraft. Так что, если бы вы хотели прогуляться в этой игре, вам пришлось бы буквально написать «идти на север» или «идти на юг.» Но Thresh не строил свою репутацию на текстовых играх. Он играл в 3D-игру Quake, выпущенную в 1996 году. Он никогда не проигрывал турнир. Но игра представила некоторые новые проблемы управления для всех игроков.

Игра Fortnite Battle Royale
Нажмите на картинку для увеличения.

Когда большинство людей начали играть в игры в те дни, вы просто использовали клавиатуру. И затем со временем люди поняли, что клавиатура имеет фиксированную скорость поворота. В конце концов я переключился на мышь." Комбинация клавиатуры и мыши была необходима к концу 90-х годов, поэтому было важно найти способ использовать мышь для обзора и клавиатуру для перемещения игрока. Но программисты не нашли наилучшего способа сделать это. Но игроки сделали. “Некоторые люди использовали клавиши со стрелками, которые были на правой стороне клавиатуры, а не мышь, некоторые люди использовали только клавиатуру, некоторые люди использовали горизонтальный ряд клавиш ASDF. Были буквально, вероятно, сотни различных комбинаций, которые люди использовали. Я нашел WASD для левой руки, а мышь использовал правой рукой, что было наиболее удобным. По умолчанию, чтобы выбрать оружие, вы должны нажимать цифры, чтобы переключить оружие." Клавиши со стрелками были далеки от переключения номеров оружия и других важных клавиш, таких как Control и Shift. Чтобы шаг в сторону — вам часто приходилось нажимать боковую клавишу направления и одновременно сдвигаться. С WASD было проще, чем со стрелками. Но ESDF или RDFG могли бы сделать то же самое. Именно влияние Thresh сделало WASD стандартом. "Люди начали копировать и использовать WASD и мышь в качестве стандартной конфигурации клавиш. Я думаю, что достаточно людей начали использовать ее, она стала действительно популярной, где игры только начали делать эту комбинацию клавиш по умолчанию и конфигурацией для многих игр, таких как Quake."

Программист Джон Кармак встроил конфигурацию Thresh в специальную команду в продолжении Quake II. Любой может использовать те же элементы управления, что и Thresh. Это включало чувствительность и скорость, а также W, A, S и D. Этот макет распространился от ведущей игры и игрока всего за пару лет. Он быстро появился в руководствах по умолчанию для раннего многопользовательского шутера Starsiege Tribes и хита "Half-Life", который предполагал, что игроки будут использовать клавиатуру, мышь и WASD. «Я не могу сказать, что я его изобрел — это было то, что мне было удобно, и как топ-игрок в моем поколении, люди просто хотели использовать то, что я использовал. Это круто, что сегодня это стандарт.»

Нашли ошибку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter

Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.

Комментарии ()

    Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.